jumpでイベント・分岐(1.41ver~)

基本の考え方は旧バージョンイベント・分岐と同じですが操作方法が変更されました。
公式チュートリアル http://b.tyrano.jp/tutorial/

イベント・分岐 項目

変数を設定するにはプロジェクトから変数管理を行ってください。
※現在、ティラノスクリプトコンポーネントのみで記述した変数(emb eval)は、jumpコンポーネント、分岐ボタンコンポーネントでは利用できません。コンポーネントでも利用したい場合は変数管理にて設定して下さい。

  1. jump1コンポーネントによる条件分岐
  2. jumpコンポネートで変数AとBの値を比べる

  1. 変数Aと数値が等しいときに指定したラベルに飛ぶ A==数値
  2. 変数Aと数値が等しくないときに指定したラベルに飛ぶ     A=!数値
  3. 変数Aと変数Bが等しいときに指定したラベルに飛ぶ       A==B
  4. 変数Aと変数Bが等しくないときに指定したラベルに飛ぶ     A=!B
  5. 変数Aと数値を比べたときに変数Aが多い場合指定したラベルに飛ぶ A>数値

  1. フラグが立っているとき指定したラベルにとぶ(基本実践編)
  2. フラグが立っているときに分岐ボタンを表示させる
  3. 選択肢Aを選択したらAのテキスト表示とフラグをたたせる
  4. 装備しているとき(または所持しているとき)会話の変更を行う

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jumpコンポネートによる条件分岐

実行条件を指定するにチェックを入れると条件が設定できます

条件が合っていれば、指定したラベルに飛ぶ。というものです。
(ちなみに指定した条件が合ってていなければ無視されて次の行に移行します。別の条件を指定したい場合は更にjumpコンポーネントを置く。又は、スクリプトを併用してください。)
jump_141_1.JPG



~jumpコンポーネントでは、値を比べることができます。~
1.自身が設定した変数(変化する値)と数値や正誤true falseを比べて判定することができます。

2数値や正誤true falseと自身が設定した変数(変化する値)を比べて判定することができます。

3.自身が設定した変数(変化する値)と自身が設定した変数(変化する値)を比べて判定することができます。
どのように比べるかは条件のセレクトボックスで指定してください。

変数を設定するにはプロジェクトから変数管理を行ってください。

jump_141_jyouken.jpg

jumpコンポネートで変数AとBの値を比べる

変数管理で設定した変数名をテキストボックスに入力してください。途中まで入力すると設定してある場合には下図のように表示されます

jump_141.jpg

変数Aと数値が等しいときに指定したラベルに飛ぶ A==数値

はじめに変数の設定を行ってください。
変数を設定するにはプロジェクトから変数管理を行ってください。


Aに設定した変数を入力。定数に比べる数値を入力。
tensu.JPG
例:変数 点数と数値が等しいときラベル1にジャンプ

変数Aと数値が等しくないときに指定したラベルに飛ぶ。 A=!数値

はじめに変数を設定してください。
変数を設定するにはプロジェクトから変数管理を行ってください。

Aに設定した変数を入力。定数に比べる数値を入力。条件に「AとBが異なるとき」を設定
hensu_kurabe_not_suchi.JPG

変数Aと変数Bが等しいときに指定したラベルに飛ぶ。  A==B

はじめに変数を設定してください。
変数を設定するにはプロジェクトから変数管理を行ってください。


Aに設定した変数を入力。Bに変数を選択後、Bに比べる変数を入力。条件に「AとBが等しいとき」を設定
hensu_kurabe_hensu.JPG

変数Aと変数Bが等しくないときに指定したラベルに飛ぶ A=!B

はじめに変数を設定してください。
変数を設定するにはプロジェクトから変数管理を行ってください。

Aに設定した変数を入力。Bに変数を選択後、Bに比べる変数を入力。条件に「AとBが異なるとき」を設定

hensu_hensu_not.JPG

変数Aと数値を比べたときに変数Aが多い場合指定したラベルに飛ぶ A>数値

はじめに変数を設定してください。
変数を設定するにはプロジェクトから変数管理を行ってください。

Aに設定した変数を入力。Bに変数を選択後、Bに比べる変数を入力。

hensu_A_b.JPG


逆にAの方がBより少ない場合
hensu_B_a.JPG

実践編

要望。質問があったらここに追加していってください。
はじめに変数を設定してください。
変数を設定するにはプロジェクトから変数管理を行ってください。

フラグが立っているとき指定したラベルにとぶ(基本実践編)

変数を設定するにはプロジェクトから変数管理を行ってください。

システム変数管理 フラグ変更 変数の代入でフラグを立たせる
テキスト Aエンディングをみた?(Aの鍵を持っている?) 選択肢に対する問いかけテキスト
ジャンプ 条件 A Aendingが定数 trueのときラベル1にジャンプ  
テキスト Aエンディングをみてない(Aの鍵を持っていない)ストーリーテキスト  
ジャンプ フラグが達成されていないエンドへ  
ゲーム停止 ------ バグ防止
ラベル ラベル1 ※ジャンプ先
テキスト フラグが達成されているイベント内容  
ゲーム停止 ------ バグ防止


フラグが立っているときに分岐ボタンを表示させる

※参考2おまけ画面をつける(スタート画面にクリア時におまけボタンを表示させる]]

1変数を設定
変数を設定するにはプロジェクトから変数管理を行ってください。
初期設定ではフラグがたって"いない"ことにします。false
例 Aending  false
フラグがたつところで変数の代入でtrueに変更してください。
例 Aending  true


システム変数管理 フラグ変更 フラグがたつところで変数の代入でtrueに変更してください。例 Aending  true
テキスト Aエンディングをみた?(Aの鍵を持っている?)  
分岐ボタン 何もできないので帰る 何もできないシナリオのラベルに飛ぶ デフォルトの選択肢。選択肢にしたくない場合は条件付きのジャンプでAendingが定数 trueでないとき(またはfalseであるとき、で設定)デフォルトのシナリオに飛ぶ
ジャンプ※ 条件 A Aendingが定数 trueのときラベル1にジャンプ  
ゲーム停止 ------ 条件がそろっていればここのゲーム停止が無視される。
ラベル ラベル1 ※ジャンプ先
分岐ボタン Aの扉を開ける Aエンディングをみたので違う選択肢を表示
ゲーム停止 ------ ここでゲームが停止されプレイヤーにボタンを押させるようにする

選択肢「A」を選択したらAのテキスト表示とフラグを立たせる

上の2項目の組み合わせですので、わからなかったら、まず上の項目から実際に入力して体験してみてくださいね。

テキスト 選択してください(Aの鍵を取りますか?) 選択肢に対する問いかけテキスト
分岐ボタン 選択肢Aです(Aの鍵) ジャンプ先ラベルA
分岐ボタン 選択肢Bです(何もしない) ジャンプ先ラベルB
ゲーム停止 ------ バグ防止

ラベル ラベルA ※ジャンプ先
テキスト Aを選択しました(Aの鍵を持ちました) 選択肢に対する問いかけテキスト
システム変数管理 フラグ変更 フラグがたつところで変数の代入でtrueに変更してください。例 Aending  true
ジャンプ※ 条件 A Aendingが定数 trueのときラベル1にジャンプ  
ゲーム停止 ------ バグ防止

ラベル ラベルB ※ジャンプ先
テキスト Aを選択していない(Aの鍵を持っていない) ストーリーテキスト
ジャンプ フラグが達成されていないシナリオへ  
ゲーム停止 ------ バグ防止


ラベル ラベル1 ※ジャンプ先
テキスト Aを選択してフラグが達成されているイベント内容  
ゲーム停止 ------ バグ防止

装備しているとき(または所持しているとき)会話の変更を行う

1変数を設定
変数を設定するにはプロジェクトから変数管理を行ってください。

初期設定では装備して"いない"ことにします。false
soubi_a.JPG

2シナリオの途中で装備"いる"ことにします。true
変数の代入を行います

3判定のためにjumpを行います。
soubi_ab.JPG
装備"いる"trueなら指定したラベルに飛びます。

ラベル クエスト1
装備するイベント 装備するイベントもろもろ
テキスト #クエスター「装備Aを装備したかい?」
ジャンプ soubi_Aが定数trueと等しいときラベル1にジャンプ
テキスト #クエスター「君、装備Aを装備してないね!やり直しだよ」
ジャンプ ラベル、クエスト1にジャンプさせて装備させる
ゲーム停止 ---------
ラベル ラベル1
テキスト|#クエスター「君、装備Aを装備してるね!完璧だ!」  


他動画による説明


  • 最終更新:2017-07-03 13:13:56

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