変数の代入

変数の代入を行う

  1. シナリオで変数の変更を行う
  2. 数字を代入する
  3. 正しいOR正しくないを代入 (例:Aendを見ていない→見た。装備しているいない)
  4. 変数に変数を代入 (例:別処理で変化する数を代入)

シナリオで変数の変更を行う

システムから「変数管理」を選んでください
hensu_set1.JPG

数字を代入する

mikanを変数の初期設定で0で設定しておいて、シナリオの途中などで1や10などに変更する。
hensu_suji1.JPG
使用例:
みかんの所持数を1にする。
キャラ、みかんちゃんの好感度を1にする。

正しいOR正しくないを代入

Aendを見た。変数の初期設定でAend見ていない(Aend false)としてシナリオの最後に変更する。


誤「false」→正「true」
hensu_dainyu.JPG
他 A装備を装備しているでも使える。

変数に変数を代入

変数の初期設定でふたつの変数を設定しておきます。

hensu_hensu.JPG

使用例
点数判定
計算変動させた変数を新たな変数に代入する
"計算用変数"にキャラごとの点数を代入し共通部分で計算させる
など

スクリプトで一回のみ変数の初期設定をしたい時

[if exp="sf.flag == undefined"]
sf.flag = 0;
[endif]

NANの時はとりあえず先に置いておく。

  • 最終更新:2017-07-12 07:22:58

このWIKIを編集するにはパスワード入力が必要です

認証パスワード